EXPERIENCE DESIGN

La progettazione dell'esperienza utente è il processo di creazione di progetti d'interazione basati sull'azione tra utenti umani e prodotti e servizi per la comunicazione e l'intrattenimento digitale.

Le decisioni che guidano la progettazione nella elaborazione dell'esperienza sono guidate dalla ricerca teorica, la ricerca applicata, dall'analisi dei risultati dei test piuttosto che da preferenze artistiche o da opinioni estetiche.

A differenza del design dell'interfaccia utente, che si concentra esclusivamente sulla progettazione di un'interfaccia computer/uomo, il design esperienziale comprende tutti gli aspetti dell'esperienza percepita dall'utente con un prodotto o un servizio digitale, un sito web o un videogame, uno storytelling digitale o un metaverso, inteso come usabilità , utilità, desiderabilità , percezione del marchio e prestazioni complessive. 

Il design dell'esperienza è un elemento che rientra nel dominio della customer experience, che comprende tutti gli aspetti e le fasi dell'esperienza del cliente e dell'interazione con un'azienda.

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TECNOLOGIA COME ESPERIENZA

La tendenza degli studiosi dell'interazione umana con una tecnologia sviluppa un framework in cui sono individuati 4 fili conduttori da seguire nei processi di design dell'esperienza che sono: seduttivi, emotivi, compositivi, e spazio-temporali. Fattori che influenzano il coinvolgimento sensoriale e la conseguente percezione di una esperienza  in cui le emozioni dipendono in misura maggiore dalla situazione in cui avviene l'interazione uomo-macchina, considerando che le emozioni sono talmente potenti da influenzare la percezione dello spazio e del tempo (McCarthy & Wright). Quando l'esperienza diventa un fenomeno collettivo come nei social media questo diventa il punto di partenza per il design di nuove forme di esperienze tra un gruppo di individui e la tecnologia per sviluppare nuovi servizi e prodotti. (Battarbee & Koskinen)      

Il design dell'esperienza utente si basa su approcci di progettazione quali l'interazione uomo-computer e il design incentrato sull'utente, ed include elementi di discipline simili come il design dell'interazione , il design visivo , l'architettura dell'informazione, la ricerca sugli utenti, ...

La seconda parte della sua funzione di ricerca consiste nella comprensione dell'utente finale e dello scopo che intende assumere l'applicazione da sviluppare.   

Il campo della progettazione dell'esperienza utente è dunque una disciplina di progettazione concettuale, che ha le sue radici nello studio dei fattori umani e nell'ergonomia, che si concentra sull'interazione tra utenti umani, macchine ed ambienti contestuali allo scopo di progettare sistemi che affrontino le sfide dell'esperienza dell'utente con un approccio olistico e multidisciplinare. 

Che investe discipline quali ad esempio quelle che afferiscono alle scienze cognitive. E' stato Donald Norman (professore e ricercatore in design, usabilità e scienze cognitive) che ha coniato il termine esperienza utente e l'ha portato all'attenzione di un pubblico più ampio: "ho inventato il termine perché pensavo che l'interfaccia umana e l'usabilità fossero troppo limitate. Volevo coprire tutti gli aspetti dell'esperienza della persona con il sistema, compresa la grafica del design industriale, l'interfaccia, l'interazione fisica e la manualità. Da allora il termine si è diffuso ampiamente, tanto da cominciare a perdere il suo significato originale - Donald Norman"

 Don Norman afferma che quando i designer descrivono le persone solo come clienti o consumatori utenti, i designer rischiano di diminuire la loro capacità di fare un buon design. 

MANAGEMENT UMANISTICO NELL'EXPERIENCE DESIGN 

L'experience designer assolve quindi alla sua funzione con un approccio umanistico rispetto al mero progettista e realizzatore tecnologico. Aiuta ad identificare e dimostrare oppure a smentire le ipotesi, trovare punti in comune tra i membri del pubblico target e riconoscere i loro bisogni, obiettivi e modelli mentali. Per questo motivo  è solito lavorare nel team di sviluppo come un decimo uomo, fare sempre un passo indietro rispetto alle potenzialità dello strumento digitale o il media innovativo, per tentare di trovare la soluzione ottinmale per entrare in empatia concettuale con l'utente finale, allo scopo di produrre i migliori risultati.